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Elon University / Oggi alla Elon / Game Design Gli studenti minorenni pubblicano "Samira: Taken From Time" su Steam

May 20, 2024

Di Pratheep Paranthaman, personale

3 agosto 2023

Il gioco d'avventura basato sulla narrazione e sulla risoluzione di enigmi è stato sviluppato da un team di studenti nell'arco di due semestri nei corsi capstone del minore.

Gli studenti del corso Game Design Minor di Elon hanno recentemente pubblicato "Samira: Taken From Time" sulla piattaforma di gioco Steam.

Il gioco d'avventura in terza persona, basato sulla narrativa, accompagna gli utenti attraverso paesaggi diversi e colorati mentre risolvono enigmi e tentano di scongiurare l'apocalisse. È stato sviluppato da un team di sei studenti in un progetto capstone minore di due semestri. Gli studenti del team includevano quelli che si specializzavano in informatica, design della comunicazione e produzione musicale.

"Lavorare su 'Samira' ha presentato diverse sfide e posso dire con certezza che nulla è stato facile", ha affermato Henry Agyemang '24, uno specialista in ingegneria con una specializzazione in informatica. Agyemang era il progettista della narrativa e dell'ambiente del gioco.

"Poiché il gioco incorporava elementi di esplorazione, mi sono trovato di fronte al dilemma di riempire vasti spazi in un modo che sembrasse organico e coeso, offrendo allo stesso tempo l'esperienza desiderata al giocatore", ha affermato Agyemang.

"Samira: Taken From Time" è il quarto gioco creato dagli studenti del Game Design Minor Program di Elon ad essere pubblicato su Steam. Il programma promuove la collaborazione multidisciplinare e incoraggia un approccio olistico e pratico allo sviluppo di giochi, sviluppando al contempo le competenze professionali necessarie nel settore dei giochi.

Pratheep Paranthaman, assistente professore di informatica e coordinatore del Game Design Minor, definisce i suoi due corsi chiave di volta "corsi in studio" che consentono agli studenti di affinare competenze specifiche nel processo di sviluppo del gioco mentre lavorano come membro di un gruppo interdisciplinare. squadra.

"Una simulazione di un ambiente di lavoro reale è un modo perfetto per applicare in azione i concetti insegnati nel programma di progettazione del gioco", ha affermato Paranthaman. "Questo progetto fondamentale ha svolto un ruolo fondamentale nell'esporre gli studenti a sfide del mondo reale come la collaborazione, la gestione dei progetti, il lavoro di squadra e la gestione delle risorse."

I corsi Capstone vanno oltre gli strumenti convenzionali di sviluppo di giochi, introducendo strutture e tecniche standard del settore, come la gestione dei progetti Scrum, la cultura del lavoro e i sistemi di motion capture. Marcus Rich '24, laureato in informatica e game design, ha riflettuto sul valore dell'apprendimento della metodologia Agile attraverso i corsi.

"Molte aziende utilizzano pratiche simili per affrontare grandi progetti", ha affermato Rich, sottolineando la praticità del programma.

La strada verso l'uscita del gioco su Steam non è stata priva di ostacoli. Il team ha riscontrato problemi tecnici imprevisti nell'unire il lavoro di diversi membri del team. In qualità di capo programmatore del gameplay, Ged Fuller '24 era responsabile delle meccaniche e delle interazioni del gioco e della gestione della visione generale del progetto.

“La sfida più grande che ho incontrato durante Samira è stato il processo di prendere tutti i cambiamenti apportati da altre persone e metterli tutti insieme. Ogni volta che veniva apportata una nuova modifica, doveva essere testata per assicurarsi che tutto il resto funzionasse perfettamente”, ha affermato Fuller.

Il team ha perseverato attraverso cicli di iterazioni, test di gioco e correzioni di bug per rilasciare "Samira" su Steam a maggio. Paranthaman ha applaudito il loro impegno e la loro resilienza.

"Nonostante tutte le sfide nel processo di sviluppo, gli studenti erano determinati a pubblicare il loro gioco su Steam", ha affermato. "Sono stati coerenti e diligenti nel soddisfare i requisiti specificati e nel mantenere la qualità della produzione nel gioco."

Fuller ha detto che pubblicare il gioco su Steam, una piattaforma su cui ha giocato ad altri giochi, è stato surreale.

"Vedere qualcosa che ho pubblicato su una piattaforma così popolare è folle per me", si meravigliò Fuller.

Agyemang ha fatto eco a questo pensiero e ha riflettuto sulla gratificazione di vedere la creazione del team prendere vita.

"Provo un grande senso di realizzazione vedendo come alcuni schizzi iniziali su carta e alcune pagine su un documento Google Docs si sono trasformati in un gioco a tutti gli effetti. Controllo continuamente lo stato del gioco, cercando con impazienza il feedback dei nuovi giocatori e leggendo le recensioni", ha affermato Agyemang.