Recensione del videogioco: Paper Cut Mansion
CasaCasa > Blog > Recensione del videogioco: Paper Cut Mansion

Recensione del videogioco: Paper Cut Mansion

May 30, 2024

Sviluppatore: Space Lizard Studio

Editore: Thunderful Publishing

Genere: Roguelite

Recensito su: PlayStation 5

Disponibile anche per: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch

Paper Cut Mansion ti mette nei panni di un poliziotto di nome Toby che si ritrova bloccato in un purgatorio di carta pieno di fantasmi, trappole, mostri e occasionali NPC amichevoli. Il gioco si apre con Toby che ha un leggero caso della vecchia amnesia, rendendo l'obiettivo suo e del giocatore quello di capire come e perché è rimasto bloccato nell'inferno di carta anche mentre cercava una via d'uscita. A tal fine, il giocatore attraversa una strana miscela di survival-horror e gameplay roguelite che, sebbene interessante in teoria e occasionalmente anche in pratica, sembra carente in molti modi.

Cominciamo con il lato positivo: Paper Cut Mansion cerca a malapena di nascondere il fatto che si svolge in un'evocazione subconscia del protagonista in coma – si potrebbe sostenere che non cerca affatto di nasconderlo, in realtà – cosa che nel mio libro se lo guadagna. qualche punto in più rispetto ad altre storie del tipo “ed era tutto un sogno”. Ne guadagna un po' di più intrecciando effettivamente quell'impostazione subconscia nel suo gameplay: ogni livello generato casualmente ha tre versioni parallele/sovrapposte di se stesso tra cui il giocatore deve saltare per progredire: il Neocortex ricco di enigmi, il rettiliano tormentato dai nemici Complesso e il gelido sistema limbico. Ognuno porta con sé il proprio tipo di danno – rispettivamente paura, rabbia e nostalgia – che viene inflitto principalmente solo da fonti all'interno di quel regno, sebbene esista qualche sovrapposizione, principalmente con trappole che causano paura nei regni rettiliano e limbico.

Una corsa è composta da cinque fasi regolari e una sesta costituita esclusivamente da un combattimento contro un boss, e il gioco randomizza due obiettivi principali per fase che devono essere completati per passare a quella successiva. Gli obiettivi stessi sono abbastanza semplici: trovare una chiave o un oggetto del puzzle, sterminare un numero x di nemici, accendere tre torce nell'ordine corretto, ecc. Ma proprio come i tipi di danno, ogni tipo di obiettivo corrisponde a uno dei regni. Inoltre, ci sono alcuni dettagli che incentivano il passaggio da un regno all'altro più spesso rispetto a quando richiesto dagli obiettivi; durante la ricerca di indizi e chiavi nella Neocorteccia, Toby troverà molte monete nascoste nei mobili, ma il danno da paura è più facile da accumulare rispetto agli altri due tipi, il che significa che anche un paio di colpi sfortunati possono porre fine a una corsa; i nemici sembrano rigenerarsi all'infinito nel Complesso Rettiliano, ma non ti seguiranno se cambi, rendendo facile ottenere una tregua dal combattimento; Il sistema limbico è di gran lunga il più semplice e rilassante (gioco di parole) dei tre perché non ha molto da fare e ha fonti di calore che curano la nostalgia indefinitamente, ma che possono anche rendere noioso progredire, tutto che si uniscono per rendere l'idea centrale del gameplay un po' più interessante.

Ma non così interessante, purtroppo. Paper Cut Mansion è il tipo di gioco che può diventare ripetitivo anche dopo poche esecuzioni, una sensazione esacerbata dal suo sistema finale e dalla narrazione... cosa che è sempre appesa nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Il Narratore si presenta quando avvii il gioco per la prima volta come il "semidio dell'inconscio", il che, combinato con il suo aspetto rugoso, mi fa pensare che dovrebbe essere l'amigdala o qualcosa del genere (non ho molta familiarità con l'anatomia del cervello umano ). Quindi procede ripetendo il suo discorso introduttivo ogni volta che inizi una nuova corsa, senza mai stare zitto mentre esegui azioni estremamente comuni. Il numero di volte in cui sentirai "ogni dettaglio è importante, figliolo" o "sembra in qualche modo strano e interessante allo stesso tempo!" è esasperante.

Poi ci sono i finali, che sono... beh, onestamente, mi ricordano il modo in cui Shadow the Hedgehog (2005) ha gestito le cose, dove ci sono un sacco di piccole variazioni su ciò che è fondamentalmente la stessa cosa a seconda di cosa fai su una data corsa. Esistono ventisette finali in totale, basati su tre fattori: a quale difficoltà giochi, quante prove hai trovato in tutte le tue corse e quante missioni secondarie hai completato. Non è il miglior sistema per i finali, anche perché potresti rimanere escluso da alcuni di essi trovando troppe prove - il che, bisogna ammetterlo, è un problema solo se sei un cacciatore di trofei e vuoi ottenere il "vedi trofeo "tutti i finali". Sfortunatamente per me, lo sono.